只有狼人村民预言家的情况下,这个游戏没有逻辑,因为存在固定的最优策略。
闲的无聊找了找关于狼人杀的学术论文,还真有人严谨的研究这玩意XD。由于12人预女猎守过于复杂,目前的research还停留在狼人村民预言家的setting下。
下面分两种情况介绍,无预言家,有预言家:
情况1:无预言家
这种情况下,村民的最优策略为,白天所有人统一随机投一个人,这样狼是少数无法左右投票结果。(如何做到统一且随机呢?每个人随机想一个数字,同时揭示这个数字,最终投票时,死的人是数字之和mod总人数)
2010年的论文A mathematical model of the Mafia game提供了胜率理论分析(exact formula)[1]。直接上结论(n为总人数,m为狼的数量,w(n,m)为胜率):
也就是说,胜率要想保持50%,总人数必须是狼的平方倍。比如4个狼,12个村民,总人数16。
情况2:有预言家
最优策略:
第一阶段:预言家还活着
- 预言家随机验人,记录一份存活好人名单
- 村民统一随机投死一个人
第二阶段:存活好人名单超过存活玩家数量一半
- 预言家公布自己的身份,并且公布存活好人名单
- 所有村民投票投死预言家,以验证他的身份真假(这也防止了狼人说自己是预言家,因为身份会揭示
第三阶段:
- 名单上的好人统一投票名单外的人
- 名单外的人放弃投票
有趣的是,作者还证明了,在有预言家的情况下,要想保持50%胜率,狼人数量应该与总人数线性相关(而不是情况1中的平方倍相关
参考
- ^A mathematical model of the Mafia game https://arxiv.org/pdf/1009.1031.pdf
- ^MAFIA: A THEORETICAL STUDY OF PLAYERS AND COALITIONS IN A PARTIAL INFORMATION ENVIRONMENT https://projecteuclid.org/download/pdfview_1/euclid.aoap/1211819786
- ^Development of Real-World Agent System for Werewolf Game http://ifaamas.org/Proceedings/aamas2018/pdfs/p1838.pdf
- ^Development of Real-World Agent System for Werewolf Game https://www.researchgate.net/profile/Hiroyuki_Iida3/publication/321822554_Mafia_Game_Setting_Research_using_Game_Refinement_Measurement/links/5a331c48458515afb63c599e/Mafia-Game-Setting-Research-using-Game-Refinement-Measurement.pdf
- ^Detecting deception in Computer Mediated Communication: A social structral perspective http://search.proquest.com/openview/49416c351ada4571a4556cc86592c22b/1?pq-origsite=gscholar&cbl=18750&diss=y&casa_token=uXFamzjvro0AAAAA:W9OVvYdrVsxBZYUZAFHU_wvjnxAbwASJyNuBWDH7aLHLuzmqQk5VQDu60fEa6FD0Nd2bZP8iEw
- ^A Study of AI Agent Commitment in One Night Ultimate Werewolf with Human Players https://wvvw.aaai.org/ojs/index.php/AIIDE/article/download/5236/5092
- ^Keeping the Story Straight: A Comparison of Commitment Strategies for a Social Deduction Game https://www.aaai.org/ocs/index.php/AIIDE/AIIDE18/paper/download/18095/17218